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Blender 가이드북

간단한 애니메이션 만들기 입문

by HNPC 2025. 3. 30.
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1. 애니메이션의 기본 개념과 키프레임

블렌더에서 **애니메이션(Animation)**은 시간의 흐름에 따라 오브젝트의 위치, 회전, 크기, 머티리얼 속성 등을 변화시키는 작업을 의미합니다. 이러한 변화를 기록하고 재생하기 위해 **타임라인(Timeline)**과 키프레임(Keyframe) 개념이 사용됩니다.

 

타임라인은 기본적으로 화면 하단에 위치하며, 프레임 단위로 시간 축을 표시합니다. 각 프레임은 한 장의 정지 이미지에 해당하며, 블렌더는 이 정지 이미지들을 연속적으로 재생하여 움직이는 애니메이션처럼 보이게 만듭니다. 일반적으로 영상은 초당 24프레임 또는 30프레임의 속도로 재생되며, 이는 Output Properties > Frame Rate에서 설정할 수 있습니다.

 

키프레임은 특정 프레임에서 오브젝트의 속성을 저장하는 기준점입니다. 예를 들어, 프레임 1에서 오브젝트가 위치 A에 있고, 프레임 50에서 위치 B로 이동한다면, 블렌더는 이 두 위치 사이를 자동으로 보간(Interpolation)하여 자연스러운 움직임을 생성합니다. 이처럼 시작과 끝 상태만 지정하면 나머지 과정은 자동으로 처리되기 때문에, 비교적 간단하게 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

 

키프레임을 설정하려면 원하는 프레임으로 이동한 후, 오브젝트를 선택하고 위치(G), 회전(R), 스케일(S) 등을 조정한 다음, I 키를 누르면 키프레임 삽입 메뉴가 나타납니다. 여기서 "Location", "Rotation", "Scale" 또는 "Location & Rotation" 등 원하는 항목을 선택하여 저장할 수 있습니다.

 

타임라인에는 키프레임이 노란색 점으로 표시되며, 각 오브젝트별로 어떤 속성이 저장되었는지를 시각적으로 확인할 수 있습니다. 또한, 도프시트(Dope Sheet), 그래프 에디터(Graph Editor)를 활용하면 키프레임의 위치나 보간 방식 등을 보다 정밀하게 조정할 수 있습니다.

 

애니메이션의 시작과 끝은 Start FrameEnd Frame 설정을 통해 제어하며, 이는 Output Properties에서 조정 가능합니다. 기본값은 1~250이며, 총 250프레임은 24fps 기준 약 10초에 해당합니다.

 

이처럼 애니메이션의 핵심은 키프레임 설정에 있으며, 다양한 속성(위치, 회전, 크기, 색상 등)을 시간 축에 따라 조절함으로써 원하는 시각적 변화를 자유롭게 만들 수 있습니다.

키프레임이 삽입된 화면

2. 간단한 움직임 애니메이션 실습

기본 개념을 이해했다면, 간단한 움직임 애니메이션을 직접 만들어 보겠습니다. 아래는 큐브가 좌우로 이동하는 애니메이션 예제입니다.

  1. 기본 큐브 준비
    • 블렌더를 실행하면 기본 큐브가 생성되어 있습니다.
    • 타임라인에서 시작 프레임을 1, 종료 프레임을 60으로 설정합니다.
    • 오른쪽 Output Properties에서 Frame Rate는 24fps로 유지합니다.
  2. 프레임 1에서 첫 위치 설정
    • 큐브를 선택한 상태에서 G 키 → X → -3 입력하여 큐브를 왼쪽으로 이동합니다.
    • I 키를 누르고 "Location"을 선택하여 키프레임을 추가합니다.
  3. 프레임 60에서 두 번째 위치 설정
    • 타임라인을 60프레임으로 이동합니다.
    • 다시 G 키 → X → 3 입력하여 큐브를 오른쪽으로 이동합니다.
    • 다시 I 키 → "Location" 선택

이제 프레임 1부터 60까지 재생하면 큐브가 좌우로 이동하는 애니메이션을 확인할 수 있습니다. Spacebar 키를 눌러 재생하거나, 타임라인의 Play 버튼을 클릭하시면 됩니다.

 

블렌더는 이 두 위치를 자동으로 보간하여 자연스러운 움직임을 생성합니다. 이렇게 단 2개의 키프레임만으로도 간단한 애니메이션이 완성됩니다.

 

더 나아가, 중간 프레임에서 회전이나 크기 변경을 추가하면 더욱 복잡한 동작도 가능합니다. 예를 들어:

  • 프레임 30에서 R 키 → Z → 180 입력 후 I → "Rotation"
  • 프레임 45에서 S 키 → 0.5 입력 후 I → "Scale"

이렇게 다중 속성을 조합하여 키프레임을 삽입하면 오브젝트가 이동하면서 회전하고 크기까지 변화하는 복합 애니메이션을 만들 수 있습니다.

 

편집 중 실수한 키프레임은 타임라인에서 선택 후 X 키로 삭제하거나, 도프시트에서 정밀하게 조정할 수 있습니다.

 

애니메이션은 단순한 움직임부터 복잡한 캐릭터 동작까지 다양하게 확장할 수 있으며, 키프레임 방식은 모든 애니메이션 작업의 기초가 됩니다.

Render Animation 출력 설정

3. 애니메이션 미리보기와 렌더링

애니메이션을 제작한 후에는 결과물을 **미리보기(Preview)**하고, 최종적으로 **렌더링(Rendering)**을 통해 영상으로 저장할 수 있습니다. 블렌더는 애니메이션 작업을 효율적으로 확인하고 출력할 수 있는 다양한 기능을 제공합니다.

 

우선, 타임라인 하단의 Play 버튼이나 Spacebar 키를 눌러 애니메이션을 실시간으로 재생할 수 있습니다. 뷰포트에서의 애니메이션 재생은 뷰포트 설정(Viewport Shading)에 따라 품질이 달라질 수 있습니다. 일반적으로 Solid 모드 또는 Material Preview 모드에서 빠른 재생이 가능합니다.

 

더 정확한 결과를 확인하고자 할 경우, Rendered View 모드로 전환하면 조명, 머티리얼, 그림자까지 반영된 상태에서 애니메이션을 확인할 수 있습니다. 단, 이 경우 시스템 자원을 많이 사용하므로 렌더링 품질과 속도 사이에서 균형을 조절하는 것이 필요합니다.

 

애니메이션 렌더링을 위해서는 먼저 Output Properties에서 다음을 설정해야 합니다:

  • Start Frame / End Frame: 출력할 프레임 범위 지정
  • Output Path: 출력 파일 저장 위치 지정
  • File Format: 동영상(H.264) 또는 이미지 시퀀스(PNG, JPEG 등) 선택
  • Container: FFmpeg 선택 시 ‘MPEG-4’ 권장
  • Video Codec: ‘H.264’ 설정, 품질 조절 가능

설정이 완료되면 상단 메뉴의 Render → Render Animation 또는 단축키 Ctrl + F12를 눌러 애니메이션 렌더링을 시작하시면 됩니다. 렌더링은 한 프레임씩 순차적으로 진행되며, 완료된 파일은 지정된 경로에 자동으로 저장됩니다.

 

동영상 출력 외에도 프레임을 개별 이미지 파일로 저장한 후, Blender의 Video Sequence Editor(VSE) 또는 외부 영상 편집 툴(예: Premiere, DaVinci Resolve 등)을 활용해 영상으로 편집할 수 있습니다. 이 방식은 고해상도, 고품질 렌더링이 필요한 프로젝트에서 자주 사용됩니다.

 

렌더링 후에는 Compositor를 활용해 색보정, 필터 적용, 오버레이 등을 추가할 수 있으며, 사운드를 포함하려면 영상 편집 과정에서 오디오 트랙을 삽입하시면 됩니다.

 

이처럼 애니메이션 제작은 단순한 키프레임 설정에서 시작하여, 뷰포트 미리보기, 출력 설정, 렌더링과 후반 작업까지 이어지는 전체 작업 흐름을 포함합니다. 처음에는 단순한 구조로 시작하되, 점차 다양한 속성과 기능을 조합하며 숙련도를 높여 나가시는 것이 좋습니다.

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